Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeletons Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Skeletons Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Skeletons Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Goblin Barrel Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bomber Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Battle Ram
Bomber Goblin Barrel Baby Dragon P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Bomber Battle Ram Goblin Barrel P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon
Mega Knight
Bomber Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A
Bomber
Skeletons P.E.K.K.A
Battle Ram
Goblin Barrel
Skeleton Army
Baby Dragon
Skeletons P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bomber
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bomber Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bomber
Bomber Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Bomber Mega Knight
P.E.K.K.A
Bomber Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Skeletons Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076