Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rune Giant Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Rune Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Fisherman Ram Rider
Zap
Skeletons Cannon Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Fisherman Ram Rider
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fisherman Ram Rider
Fireball
Cannon Fisherman Ram Rider
Poison
Cannon Fisherman
Lightning
Cannon Fisherman Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Rune Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Arrows Cannon Fisherman Rune Giant Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Arrows

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ram Rider
Arrows
Ram Rider
Cannon
Rune Giant
The Log
Fisherman Ram Rider
Fisherman
The Log Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Arrows The Log Fisherman

Synergie w obronie 3 9

Skeletons
Cannon Fisherman Electro Spirit The Log Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons The Log Fisherman
Arrows
Cannon
Cannon
Skeletons The Log Arrows
Rune Giant
The Log
Cannon Skeletons Electro Spirit Fisherman Ram Rider
Fisherman
Skeletons Electro Spirit The Log Ram Rider
Ram Rider
Skeletons The Log Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Ram Rider
Skeletons Cannon The Log Fisherman Ram Rider
Cannon Fisherman Ram Rider Skeletons
Cannon Skeletons Fisherman Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Electro Spirit Cannon
Ram Rider Electro Spirit Arrows Cannon
Electro Spirit Arrows Cannon The Log Ram Rider
Cannon Skeletons Fisherman
Skeletons Cannon Fisherman
Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon The Log Fisherman Ram Rider
Arrows Ram Rider
Cannon Skeletons The Log Ram Rider
Electro Spirit Arrows Cannon The Log
Cannon Ram Rider
Cannon The Log Fisherman Ram Rider
Skeletons Arrows Cannon Fisherman
Arrows Cannon Electro Spirit The Log Fisherman Ram Rider
Arrows The Log Electro Spirit Cannon Fisherman Ram Rider
Cannon Fisherman Ram Rider
Electro Spirit Arrows Cannon The Log Fisherman
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Skeletons The Log Fisherman Ram Rider
The Log Fisherman Ram Rider
Skeletons Cannon Fisherman Ram Rider
Arrows Skeletons Electro Spirit Ram Rider
Skeletons Ram Rider
Fisherman
Skeletons Electro Spirit The Log
Skeletons Cannon
Arrows The Log
Skeletons Cannon Ram Rider
Cannon
Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman
Arrows Electro Spirit Cannon The Log
Electro Spirit Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Fisherman Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Spirit Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log Ram Rider
Arrows The Log Fisherman Ram Rider
Fisherman
Arrows The Log Fisherman Ram Rider
Arrows
The Log Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Spirit
Fisherman
Arrows The Log Fisherman Ram Rider
Arrows The Log Fisherman Ram Rider
Arrows The Log Fisherman
Arrows
Electro Spirit
Arrows The Log
Electro Spirit Arrows
Arrows The Log
Electro Spirit
Arrows Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Electro Spirit The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076