Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Electro Dragon Electro Giant Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Electro Dragon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Electro Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Electro Dragon
Poison
Cannon Firecracker Electro Dragon
Lightning
Cannon Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Firecracker Tornado Electro Dragon Goblinstein Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Cannon Firecracker

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Firecracker
Tornado
Tornado
Electro Giant Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Tornado
Electro Giant
Tornado
The Log
Tornado
Goblinstein

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Cannon Firecracker Tornado Electro Dragon The Log
Cannon
Skeletons The Log Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Firecracker
The Log Skeletons Cannon Tornado Electro Dragon
Tornado
Skeletons Firecracker Electro Dragon Electro Giant The Log
Electro Dragon
Skeletons Cannon Firecracker Tornado The Log
Electro Giant
Cannon Tornado
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Tornado Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Skeletons Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Cannon Tornado Skeletons Electro Dragon
Cannon Skeletons Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Cannon Firecracker Electro Dragon
Tornado Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Electro Dragon Electro Giant The Log
Cannon Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Cannon Firecracker
Skeletons Cannon Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant The Log
Firecracker Tornado Electro Dragon
Cannon Skeletons Electro Dragon The Log
Cannon Firecracker Tornado Electro Dragon The Log
Cannon
Tornado Cannon Electro Giant The Log
Skeletons Cannon Firecracker Tornado Electro Dragon
Cannon Firecracker Tornado Electro Dragon The Log
Tornado The Log Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Tornado
Cannon Firecracker Electro Dragon Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Giant
Firecracker Electro Dragon The Log
Skeletons Electro Dragon The Log
Tornado The Log
Skeletons Cannon
Firecracker Electro Giant Skeletons Tornado Electro Dragon
Skeletons
Electro Dragon Skeletons Firecracker Tornado The Log
Skeletons Cannon
Electro Dragon
Tornado Electro Giant The Log
Skeletons Cannon
Cannon Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Skeletons Firecracker Tornado The Log
Cannon Firecracker Electro Dragon Electro Giant The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Tornado Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Electro Giant Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado The Log
The Log Firecracker Tornado Electro Dragon
The Log Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon The Log
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Tornado
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant The Log
The Log
Tornado
Tornado The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker Tornado Electro Giant The Log Electro Dragon
Firecracker The Log Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon The Log
Firecracker Tornado The Log
Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Firecracker Electro Giant
Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
The Log
Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Tornado Electro Giant
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Firecracker Tornado The Log
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Electro Giant The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076