Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Fisherman Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Cannon Fisherman
Zap
Skeletons Cannon Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Fisherman
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Fireball
Cannon Fisherman Electro Wizard
Poison
Cannon Fisherman Electro Wizard
Lightning
Cannon Fisherman Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Void Fisherman Electro Wizard Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Cannon Void

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Void
The Log
Fisherman Mega Knight
Fisherman
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
The Log Fisherman Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 3 9

Skeletons
Cannon Fisherman The Log Electro Wizard
Cannon
Skeletons The Log Electro Wizard
Void
The Log
Cannon Skeletons Fisherman Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Fisherman
Skeletons The Log Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log Fisherman Electro Wizard
Golden Knight
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Void The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeletons Cannon The Log Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Cannon Fisherman Mega Knight Skeletons Void Electro Wizard
Cannon Skeletons Fisherman Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Void
Cannon Void The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Cannon Skeletons Fisherman
Skeletons Cannon Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Cannon The Log Fisherman Mega Knight
Electro Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight Cannon The Log Electro Wizard Golden Knight
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon The Log Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Fisherman Electro Wizard
Cannon Mega Knight The Log Fisherman Electro Wizard Golden Knight
The Log Cannon Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Cannon Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Cannon The Log Fisherman Electro Wizard
Cannon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Void Fisherman Electro Wizard
Void Electro Wizard The Log Fisherman Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight The Log Fisherman Electro Wizard
Skeletons Cannon Fisherman Mega Knight
Skeletons Electro Wizard
Skeletons Void Electro Wizard
Mega Knight Fisherman
Void Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log
Skeletons Cannon
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight Void The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Cannon Golden Knight
Cannon Mega Knight
Electro Wizard Skeletons The Log Fisherman Golden Knight
Mega Knight Cannon The Log Electro Wizard Golden Knight
Cannon Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void The Log Golden Knight
Void The Log Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Void The Log
Void The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Void The Log Fisherman Golden Knight
Void Fisherman Electro Wizard
Void The Log Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Void
Void The Log Fisherman Golden Knight
Void Fisherman
The Log Fisherman
The Log Golden Knight
The Log Mega Knight
Fisherman
Void The Log Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Void The Log Mega Knight Golden Knight
Void The Log Mega Knight
Void
Void The Log Fisherman
Void The Log
The Log Mega Knight
Fisherman
Void The Log Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Void The Log Fisherman Mega Knight Golden Knight
Void The Log Fisherman Golden Knight
Void Electro Wizard
Electro Wizard Void
Void
Void The Log Mega Knight
Void Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Void
Electro Wizard
The Log
Void Electro Wizard Mega Knight
The Log
Void
Mega Knight
The Log Electro Wizard Golden Knight
Void Electro Wizard
Void The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Void Mega Knight
Void Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076