Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Valkyrie Prince Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons Cannon Musketeer
Zap
Skeletons Cannon Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Musketeer Prince
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Musketeer Valkyrie Prince Electro Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Electro Wizard
Poison
Cannon Musketeer Electro Wizard
Lightning
Cannon Musketeer Valkyrie Prince Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Musketeer Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Musketeer Valkyrie Electro Wizard Prince Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons The Log Cannon Musketeer

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Musketeer
Valkyrie Prince The Log
Valkyrie
Musketeer Prince Electro Wizard
Prince
Valkyrie Musketeer The Log Electro Wizard
The Log
Musketeer Prince
Electro Wizard
Valkyrie Prince
Goblinstein

Synergie w obronie 7 12

Skeletons
Cannon Musketeer Prince The Log Electro Wizard
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Valkyrie Prince Electro Wizard
Musketeer
Skeletons Cannon Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Cannon Prince The Log Electro Wizard
Prince
The Log Skeletons Cannon Valkyrie Electro Wizard
The Log
Cannon Musketeer Prince Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Prince The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Musketeer Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Cannon Prince Skeletons Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Cannon Prince Skeletons Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Prince The Log
The Log Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Cannon
Cannon Musketeer Valkyrie The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons Musketeer Prince
Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Skeletons Cannon Musketeer The Log
Musketeer Electro Wizard
Cannon Prince Skeletons Musketeer Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Cannon Prince The Log Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard
Cannon Prince The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Prince Electro Wizard
Cannon Musketeer Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Cannon Musketeer Electro Wizard
Cannon Musketeer Prince Electro Wizard
Valkyrie Cannon Musketeer Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Prince Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Prince The Log
Skeletons Musketeer Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Valkyrie Prince Musketeer The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Musketeer Valkyrie Prince
Skeletons Musketeer Electro Wizard
Prince Skeletons Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Prince
Electro Wizard Skeletons Valkyrie Prince The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Prince Skeletons Cannon Valkyrie
Cannon Musketeer Valkyrie
Electro Wizard Skeletons Musketeer Valkyrie Prince The Log
Valkyrie Cannon Musketeer The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie The Log
Musketeer The Log Electro Wizard
The Log
Musketeer Valkyrie Prince The Log
Valkyrie The Log
Musketeer
Musketeer The Log
The Log
The Log
Musketeer Prince Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer Prince The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer Prince The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log
Musketeer Prince The Log
Musketeer Prince The Log
Musketeer The Log
The Log Valkyrie
The Log Musketeer Electro Wizard
Musketeer Prince The Log
Musketeer The Log
Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Musketeer The Log
Electro Wizard
Prince
The Log
Electro Wizard Musketeer Prince
Musketeer Electro Wizard
The Log
Musketeer Valkyrie Prince Electro Wizard
The Log Musketeer
Musketeer Prince
Musketeer The Log Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Prince The Log Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076