Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Bomb Tower Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Wizard Barbarian Hut Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Hogs Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Hogs Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Royal Hogs Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Battle Ram Royal Hogs Ram Rider
Zap
Skeletons Cannon Battle Ram Royal Hogs Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Battle Ram Bomb Tower Wizard Royal Hogs Barbarian Hut
The Log
Skeletons Cannon Battle Ram Royal Hogs Barbarian Hut Ram Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Bomb Tower Royal Hogs Barbarian Hut
Arrows
Skeletons Royal Hogs
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Wizard Royal Hogs Ram Rider
Fireball
Cannon Battle Ram Bomb Tower Wizard Royal Hogs Barbarian Hut Ram Rider
Poison
Cannon Bomb Tower Wizard Royal Hogs Barbarian Hut
Lightning
Cannon Battle Ram Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Wizard Royal Hogs Barbarian Hut Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Cannon Battle Ram Bomb Tower Wizard Royal Hogs Ram Rider Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Cannon Battle Ram Bomb Tower

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Battle Ram
Royal Hogs Barbarian Hut
Bomb Tower
Wizard
Royal Hogs Ram Rider
Royal Hogs
Battle Ram Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut
Battle Ram Royal Hogs Ram Rider
Ram Rider
Wizard Barbarian Hut

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Cannon Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Cannon
Skeletons Wizard
Battle Ram
Bomb Tower
Skeletons
Wizard
Skeletons Cannon
Royal Hogs
Barbarian Hut
Skeletons
Ram Rider
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Cannon Wizard Ram Rider
Bomb Tower Barbarian Hut Skeletons Cannon Ram Rider
Cannon Bomb Tower Barbarian Hut Ram Rider Skeletons
Cannon Bomb Tower Barbarian Hut Skeletons Ram Rider
Bomb Tower
Skeletons Cannon Bomb Tower
Ram Rider Cannon Bomb Tower Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut Cannon Bomb Tower Ram Rider
Cannon Barbarian Hut Skeletons Bomb Tower
Skeletons Cannon
Skeletons Cannon Bomb Tower Wizard Ram Rider
Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Cannon Bomb Tower Barbarian Hut Skeletons Wizard Ram Rider
Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Cannon
Barbarian Hut Cannon Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Barbarian Hut Cannon Ram Rider
Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Skeletons Cannon
Cannon Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Bomb Tower Wizard Cannon Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Cannon Bomb Tower Ram Rider
Wizard Cannon Bomb Tower
Cannon Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeletons
Bomb Tower Wizard
Skeletons Bomb Tower Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Skeletons Cannon Ram Rider
Wizard Skeletons Bomb Tower Ram Rider
Skeletons Bomb Tower Barbarian Hut Ram Rider
Bomb Tower Barbarian Hut
Skeletons Bomb Tower Barbarian Hut
Skeletons Cannon Barbarian Hut
Bomb Tower
Skeletons Cannon Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Wizard Cannon Bomb Tower Barbarian Hut
Skeletons Bomb Tower Barbarian Hut
Cannon Bomb Tower Wizard Barbarian Hut
Cannon Bomb Tower Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut
Ram Rider
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Wizard Barbarian Hut
Wizard Barbarian Hut
Wizard
Wizard
Wizard
Barbarian Hut
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Barbarian Hut
Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076