Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Giant
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Archers Bomb Tower Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers Bomb Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Archers Wizard
Fireball
Archers Bomb Tower Wizard
Poison
Archers Bomb Tower Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard
Rocket
Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomb Tower Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Archers Void Bomb Tower Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant
Archers
Giant
Bomb Tower
Giant
Electro Spirit Archers Wizard Void The Log
Wizard
Giant
Void
Giant
The Log
Giant

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Archers Bomb Tower Wizard The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Archers
Skeletons Bomb Tower The Log
Bomb Tower
The Log Skeletons Archers
Giant
Wizard
Skeletons The Log
Void
The Log
Bomb Tower Skeletons Electro Spirit Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void The Log
Bomb Tower Skeletons The Log
Bomb Tower Skeletons Archers Void
Bomb Tower Skeletons
Bomb Tower The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Archers Bomb Tower
Electro Spirit Archers Bomb Tower Wizard Void
Electro Spirit Bomb Tower Void The Log
Skeletons Bomb Tower
Skeletons Archers
Archers Skeletons Electro Spirit Bomb Tower Wizard The Log
Archers Wizard
Bomb Tower Skeletons Wizard The Log
Bomb Tower Wizard Electro Spirit The Log
Bomb Tower
Bomb Tower The Log
Bomb Tower Wizard Skeletons
Bomb Tower Electro Spirit Archers Wizard The Log
Bomb Tower Wizard The Log Electro Spirit Archers
Bomb Tower
Wizard Electro Spirit Archers Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Void
Void Archers Bomb Tower Wizard The Log
Skeletons Bomb Tower The Log
The Log
Skeletons
Wizard Skeletons Electro Spirit Archers Bomb Tower
Skeletons Archers Bomb Tower Void
Bomb Tower
Void Skeletons Electro Spirit Bomb Tower The Log
Skeletons
Bomb Tower
Void The Log
Skeletons Bomb Tower Wizard
Wizard Archers Bomb Tower
Skeletons Electro Spirit Archers Bomb Tower The Log
Electro Spirit Archers Bomb Tower Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void The Log
Void The Log
Void The Log
Void The Log
Wizard The Log
Wizard Electro Spirit
Archers Wizard The Log
The Log Wizard
Void The Log Wizard
Void
Void Wizard The Log
Void Archers Wizard
Void The Log
Void
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Void Archers Wizard The Log
Wizard The Log
Void The Log
Wizard Void
Void The Log
Void The Log
The Log Electro Spirit Wizard
Void The Log Wizard
Void Wizard The Log
Void The Log
Archers Wizard
Electro Spirit Wizard Void
Void
Void Wizard The Log
Void Electro Spirit
Wizard The Log
Electro Spirit Archers Void
Archers Wizard
The Log
Void Wizard
The Log Wizard
Void
Electro Spirit The Log
Void
Void The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076