Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Inferno Tower Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Musketeer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Musketeer Hog Rider Ram Rider
Zap
Skeletons Archers Inferno Tower Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Musketeer Inferno Tower
The Log
Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer Hog Rider Ram Rider
Earthquake
Skeletons Archers Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Musketeer Hog Rider Ram Rider
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Inferno Tower Ram Rider
Poison
Archers Musketeer Inferno Tower
Lightning
Knight Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Rocket
Musketeer Hog Rider Inferno Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Inferno Tower

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Archers Knight Musketeer Hog Rider Inferno Tower Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Electro Spirit Archers Knight

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider Ram Rider
Archers
Knight Hog Rider Ram Rider
Knight
Archers Musketeer Hog Rider Ram Rider
Musketeer
Knight Hog Rider Ram Rider
Hog Rider
Knight Musketeer Electro Spirit Archers
Inferno Tower
Ram Rider
Electro Spirit Archers Knight Musketeer

Synergie w obronie 4 8

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Archers Knight Inferno Tower Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons
Archers
Knight Skeletons Inferno Tower
Knight
Archers Musketeer Inferno Tower Skeletons
Musketeer
Skeletons Knight Inferno Tower Ram Rider
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeletons Archers Musketeer
Ram Rider
Skeletons Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider Skeletons Archers Knight Musketeer
Inferno Tower Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer
Musketeer Inferno Tower Ram Rider Electro Spirit Archers
Electro Spirit Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Skeletons Musketeer
Knight Skeletons Archers Musketeer Inferno Tower
Archers Skeletons Electro Spirit Knight Musketeer Ram Rider
Musketeer Inferno Tower Archers Ram Rider
Inferno Tower Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
Electro Spirit
Inferno Tower Knight Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Skeletons Knight Musketeer Inferno Tower
Electro Spirit Archers Knight Musketeer Ram Rider
Electro Spirit Archers Knight Musketeer Ram Rider
Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Electro Spirit Archers Knight Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Inferno Tower
Archers Knight Musketeer
Skeletons Knight Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Knight Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer Ram Rider
Skeletons Archers Knight Musketeer Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight
Skeletons Electro Spirit Knight Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Musketeer
Knight Musketeer Inferno Tower
Skeletons Knight Inferno Tower Ram Rider
Archers Musketeer
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Archers Knight Musketeer
Electro Spirit Archers Musketeer Inferno Tower
Electro Spirit Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Musketeer Ram Rider
Knight Musketeer
Electro Spirit Musketeer Ram Rider
Archers Musketeer
Ram Rider
Ram Rider
Musketeer
Knight Musketeer Ram Rider
Archers Musketeer
Knight Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Archers Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit
Musketeer Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Musketeer
Archers Musketeer
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Electro Spirit
Electro Spirit Archers Musketeer
Archers Musketeer Ram Rider
Knight Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076