Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider Electro Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Hog Rider Electro Dragon
Fireball
Cannon Hog Rider Electro Dragon
Poison
Cannon Electro Dragon
Lightning
Cannon Electro Dragon
Rocket
Hog Rider Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Arrows Cannon Hog Rider Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Arrows

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Cannon
Hog Rider
Arrows The Log Electro Spirit Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
The Log
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 3 8

Skeletons
Cannon Electro Spirit Electro Dragon The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Skeletons The Log Arrows Electro Dragon
Hog Rider
Electro Dragon
Skeletons Cannon The Log
The Log
Cannon Skeletons Electro Spirit Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Dragon The Log
Skeletons Cannon Electro Dragon The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Electro Dragon
Cannon Skeletons Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Electro Spirit Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Spirit Arrows Cannon Electro Dragon
Electro Spirit Arrows Cannon Electro Dragon The Log Mega Knight
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Cannon Mega Knight Skeletons Electro Dragon The Log
Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Electro Dragon The Log
Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Electro Dragon
Arrows Cannon Mega Knight Electro Spirit Electro Dragon The Log
Arrows The Log Electro Spirit Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon
Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Dragon The Log
Mega Knight The Log
Skeletons Cannon Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Spirit Electro Dragon
Skeletons
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Skeletons Electro Spirit The Log
Skeletons Cannon
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Skeletons Electro Spirit The Log
Arrows Mega Knight Electro Spirit Cannon Electro Dragon The Log
Electro Spirit Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Spirit Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows The Log Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon
The Log
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log Electro Spirit Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Spirit The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076