Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Fisherman
Zap
Skeletons Inferno Tower Wall Breakers Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Inferno Tower Wall Breakers
The Log
Skeletons Electro Spirit Wall Breakers Fisherman
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Wall Breakers Fisherman
Fireball
Inferno Tower Wall Breakers Fisherman
Poison
Inferno Tower Fisherman
Lightning
Inferno Tower Fisherman
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Inferno Tower Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Wall Breakers Arrows Fisherman Fireball Freeze Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Wall Breakers
Arrows
Fireball Wall Breakers Freeze
Fireball
Arrows Electro Spirit Wall Breakers Freeze
Inferno Tower
Wall Breakers
Electro Spirit Arrows Fireball
Freeze
Arrows Fireball
Fisherman

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Inferno Tower
Electro Spirit
Skeletons Fisherman
Arrows
Fireball Inferno Tower
Fireball
Arrows Inferno Tower Freeze
Inferno Tower
Skeletons Arrows Fireball Fisherman
Wall Breakers
Freeze
Fireball
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Fisherman
Inferno Tower Fisherman Skeletons Freeze
Inferno Tower Skeletons Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball Freeze Skeletons Electro Spirit
Inferno Tower Electro Spirit Arrows Fireball Freeze
Electro Spirit Arrows Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Fisherman
Skeletons Inferno Tower Fisherman
Skeletons Electro Spirit Arrows Fireball Freeze Fisherman
Arrows Inferno Tower Fireball
Inferno Tower Skeletons Fireball Freeze
Fireball Electro Spirit Arrows Freeze
Inferno Tower
Inferno Tower Fireball Freeze Fisherman
Skeletons Arrows Fireball Inferno Tower Fisherman
Arrows Fireball Electro Spirit Fisherman
Arrows Freeze Electro Spirit Fireball Fisherman
Inferno Tower Fisherman
Electro Spirit Arrows Fireball Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Inferno Tower Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Skeletons Inferno Tower Fisherman
Fireball Inferno Tower Fisherman
Inferno Tower Skeletons Fisherman
Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit Freeze
Skeletons Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Fisherman
Freeze Skeletons Electro Spirit Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons
Inferno Tower
Arrows Fireball
Skeletons Fireball Inferno Tower
Fireball
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Fireball Freeze Fisherman
Arrows Electro Spirit Fireball Inferno Tower Freeze
Electro Spirit Arrows Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Freeze
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball Freeze
Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Spirit Freeze
Arrows
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Freeze Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Freeze
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Freeze Electro Spirit Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Freeze
Fireball
Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Freeze
Fireball Arrows
Freeze
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Freeze
Fireball
Fireball Freeze
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076