Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Ram Rider
Zap
Skeletons Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Ice Wizard Ram Rider
Poison
Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Ram Rider Goblinstein
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Rage P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Rage Arrows Ice Wizard Ram Rider Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Rage Arrows

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
P.E.K.K.A Ram Rider
Rage
P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Electro Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Ram Rider
Skeletons
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Spirit Ice Wizard
Ram Rider Electro Spirit Arrows Ice Wizard
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Arrows Ram Rider
Arrows Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Ram Rider
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Arrows Skeletons Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Skeletons Electro Spirit P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard
Electro Spirit Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Ice Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Ice Wizard
Electro Spirit
Arrows
Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Spirit
Arrows Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Spirit
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076