Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeletons Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard
Lightning
Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Arrows Freeze Inferno Dragon Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Electro Spirit Arrows Freeze

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ram Rider
Arrows
Freeze Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Freeze
Arrows
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Electro Spirit Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Electro Spirit Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons
Arrows
Mega Knight
Wizard
Skeletons Freeze Mega Knight
Freeze
Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Mega Knight
Ram Rider
Skeletons
Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Skeletons Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Skeletons Freeze Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze Skeletons Electro Spirit Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Electro Spirit Arrows Wizard Freeze
Electro Spirit Arrows Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Arrows Wizard Freeze Ram Rider Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeletons Wizard Freeze Ram Rider
Wizard Mega Knight Electro Spirit Arrows Freeze
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Freeze Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows
Arrows Mega Knight Electro Spirit Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Freeze Electro Spirit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Mega Knight Electro Spirit Arrows
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ram Rider
Mega Knight Ram Rider
Skeletons Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Electro Spirit Freeze Ram Rider
Skeletons Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Freeze Mega Knight Skeletons Electro Spirit Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Skeletons Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Freeze Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Electro Spirit Wizard Freeze Inferno Dragon
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Spirit Freeze Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Freeze Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Electro Spirit Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard
Electro Spirit Wizard Freeze
Arrows Wizard Mega Knight
Electro Spirit Arrows Freeze
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Spirit Freeze
Arrows Wizard Ram Rider
Freeze
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Electro Spirit Freeze
Freeze Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076