Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Balloon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Barbarians Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Musketeer Balloon Lumberjack
Zap
Skeletons Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Barbarians Musketeer Bomb Tower Lumberjack
The Log
Skeletons Electro Spirit Barbarians Musketeer Lumberjack
Earthquake
Skeletons Barbarians Bomb Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Barbarians Musketeer Balloon Lumberjack
Fireball
Barbarians Musketeer Bomb Tower Balloon Lumberjack
Poison
Barbarians Musketeer Bomb Tower Balloon
Lightning
Musketeer Bomb Tower Balloon Lumberjack
Rocket
Barbarians Musketeer Bomb Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fireball Musketeer Bomb Tower Lumberjack Barbarians Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Electro Spirit Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Balloon Lumberjack
Barbarians
Balloon
Fireball
Electro Spirit
Musketeer
Balloon Lumberjack
Bomb Tower
Balloon
Lumberjack Electro Spirit Barbarians Musketeer
Lumberjack
Balloon Electro Spirit Musketeer

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Bomb Tower Lumberjack
Electro Spirit
Skeletons Lumberjack
Barbarians
Fireball
Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Musketeer
Skeletons Lumberjack Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Skeletons Fireball Musketeer
Balloon
Lumberjack
Musketeer Skeletons Electro Spirit Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer
Barbarians Bomb Tower Lumberjack Skeletons Musketeer
Barbarians Bomb Tower Lumberjack Skeletons Musketeer
Barbarians Bomb Tower Lumberjack Skeletons Musketeer
Barbarians Fireball Bomb Tower Lumberjack
Fireball Skeletons Electro Spirit Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Musketeer Electro Spirit Fireball Bomb Tower
Electro Spirit Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower
Barbarians Skeletons Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Skeletons Barbarians Musketeer Lumberjack
Barbarians Skeletons Electro Spirit Fireball Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Musketeer Fireball
Barbarians Bomb Tower Lumberjack Skeletons Fireball Musketeer
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Barbarians Lumberjack
Barbarians Bomb Tower Lumberjack
Barbarians Bomb Tower Fireball Lumberjack
Barbarians Bomb Tower Skeletons Fireball Musketeer Lumberjack
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Barbarians Musketeer Lumberjack
Bomb Tower Electro Spirit Barbarians Fireball Musketeer Lumberjack
Barbarians Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Electro Spirit Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Bomb Tower Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Lumberjack Skeletons Fireball
Fireball Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Barbarians Lumberjack Skeletons Musketeer Bomb Tower
Lumberjack Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Skeletons Musketeer Lumberjack
Fireball Skeletons Electro Spirit Musketeer Bomb Tower
Skeletons Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Barbarians Bomb Tower Lumberjack
Skeletons Electro Spirit Barbarians Fireball Bomb Tower
Skeletons Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Fireball Bomb Tower Lumberjack
Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower
Barbarians Skeletons Electro Spirit Fireball Musketeer Bomb Tower Lumberjack
Electro Spirit Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower
Electro Spirit Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Lumberjack
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Electro Spirit Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Electro Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Electro Spirit Fireball
Fireball
Electro Spirit Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Lumberjack
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Electro Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076