Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Rune Giant P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Rune Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Rune Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Arrows Rune Giant Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Bats
Mega Knight Rune Giant P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Rune Giant
Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Electro Spirit Bats
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rune Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons Electro Wizard
Bats
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Rune Giant
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Electro Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Electro Spirit Bats Electro Wizard
Arrows Electro Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Electro Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Electro Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Bats
Arrows Mega Knight
Electro Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Electro Spirit Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Spirit Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076