Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Hut Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Hut Fisherman
Zap
Skeletons Bats Royal Giant Goblin Hut Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Goblin Hut Dark Prince Hunter
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Earthquake
Skeletons Goblin Hut
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Goblin Hut
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Fireball
Goblin Hut Hunter Fisherman
Poison
Bats Goblin Hut Hunter Fisherman
Lightning
Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Rocket
Goblin Hut Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Dark Prince Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Fisherman Dark Prince Hunter Goblin Hut Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Bats Fisherman

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant
Bats
Royal Giant Dark Prince Fisherman
Royal Giant
Bats Hunter Fisherman Electro Spirit Goblin Hut Dark Prince
Goblin Hut
Royal Giant Dark Prince Fisherman
Dark Prince
Bats Royal Giant Goblin Hut Fisherman
Hunter
Royal Giant Fisherman
Fisherman
Royal Giant Hunter Bats Goblin Hut Dark Prince

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter
Electro Spirit
Skeletons Dark Prince Hunter Fisherman
Bats
Skeletons Dark Prince Hunter Fisherman
Royal Giant
Goblin Hut
Skeletons Dark Prince Hunter
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Bats Goblin Hut Hunter
Hunter
Fisherman Skeletons Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince
Fisherman
Skeletons Hunter Electro Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut
Hunter Skeletons Bats Goblin Hut Dark Prince Fisherman
Goblin Hut Hunter Fisherman Skeletons Bats Dark Prince
Goblin Hut Hunter Skeletons Bats Dark Prince Fisherman
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Bats Dark Prince Hunter
Bats Hunter Electro Spirit Goblin Hut
Electro Spirit
Hunter Skeletons Goblin Hut Fisherman
Skeletons Dark Prince Hunter Fisherman
Bats Skeletons Electro Spirit Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Hunter Bats Goblin Hut
Goblin Hut Hunter Skeletons Bats Dark Prince
Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter
Goblin Hut Hunter
Goblin Hut Hunter Fisherman
Skeletons Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Hunter Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince Fisherman
Goblin Hut Hunter Fisherman
Dark Prince Electro Spirit Bats Hunter Fisherman
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblin Hut Dark Prince Fisherman
Hunter Fisherman
Skeletons Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Dark Prince Hunter Bats Fisherman
Skeletons Goblin Hut Dark Prince Hunter Fisherman
Skeletons Electro Spirit Bats Goblin Hut Hunter
Dark Prince Skeletons Bats Goblin Hut Hunter
Dark Prince Hunter Fisherman
Skeletons Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince
Skeletons Goblin Hut
Bats Goblin Hut Dark Prince Hunter
Dark Prince
Dark Prince Skeletons Hunter
Goblin Hut Skeletons Electro Spirit Bats Dark Prince Hunter Fisherman
Bats Electro Spirit Goblin Hut Dark Prince Hunter
Electro Spirit Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fisherman
Goblin Hut
Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Bats Hunter
Hunter
Fisherman
Bats Fisherman
Dark Prince Fisherman
Goblin Hut Hunter Fisherman
Fisherman
Goblin Hut Fisherman
Goblin Hut Hunter
Goblin Hut
Bats Fisherman
Dark Prince Hunter Fisherman
Fisherman
Electro Spirit Dark Prince Hunter
Fisherman
Hunter Fisherman
Fisherman
Fisherman
Bats Hunter
Electro Spirit Bats Goblin Hut
Hunter
Electro Spirit
Electro Spirit Bats Goblin Hut Dark Prince
Hunter
Dark Prince Hunter
Dark Prince
Electro Spirit Bats
Bats
Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076