Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Inferno Dragon Mother Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Bats Inferno Dragon
Zap
Skeletons Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Bats Mother Witch
Lightning
Inferno Dragon Mother Witch Monk
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Rage Inferno Dragon Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Rage Void Inferno Dragon Mother Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Rage

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Mother Witch
Bats
Rage Inferno Dragon
Rage
Bats Mother Witch
Void
Inferno Dragon
Bats
Mother Witch
Electro Spirit Rage
Monk

Synergie w obronie 0 5

Skeletons
Electro Spirit Bats Inferno Dragon Monk
Electro Spirit
Skeletons
Bats
Skeletons Inferno Dragon
Rage
Void
Inferno Dragon
Skeletons Bats
Mother Witch
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void
Inferno Dragon Skeletons Bats Monk
Skeletons Bats Void Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Bats Monk
Monk
Skeletons Electro Spirit Bats Mother Witch
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Void
Electro Spirit Void Monk
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons
Bats Mother Witch Skeletons Electro Spirit
Inferno Dragon Bats
Skeletons Bats
Electro Spirit Bats
Inferno Dragon
Monk Inferno Dragon
Skeletons Bats
Electro Spirit Bats
Electro Spirit Bats Inferno Dragon Mother Witch
Inferno Dragon
Electro Spirit Bats Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void
Void Inferno Dragon Monk
Skeletons Bats
Bats Monk
Skeletons Inferno Dragon
Mother Witch Skeletons Electro Spirit Bats Monk
Skeletons Bats Void
Inferno Dragon
Void Skeletons Electro Spirit Bats Inferno Dragon Monk
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Monk Void
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Bats Inferno Dragon Monk
Bats Electro Spirit Inferno Dragon Mother Witch
Electro Spirit Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Monk
Void Monk
Void
Void
Mother Witch Electro Spirit Bats Monk
Void Monk
Bats Void
Void Monk
Void Monk
Void
Void Monk
Monk
Bats
Void Monk
Void Mother Witch Monk
Void Monk
Void
Void Monk
Void Monk
Mother Witch Electro Spirit
Inferno Dragon
Void Monk
Void Monk
Void
Bats Void Mother Witch
Electro Spirit Bats Void
Void
Void
Void Electro Spirit Monk
Monk
Electro Spirit Bats Void
Monk
Void
Void Monk
Electro Spirit Bats
Bats Void
Void Monk
Inferno Dragon
Void Monk
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076