Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Archers Knight Battle Ram

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Archers Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Archers Cannon Battle Ram
Zap
Skeletons Bomber Bats Archers Cannon Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers Knight Cannon Battle Ram
The Log
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers Cannon Battle Ram
Earthquake
Skeletons Bomber Archers Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Archers Knight Battle Ram
Fireball
Bomber Archers Cannon Battle Ram
Poison
Bomber Bats Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon Battle Ram
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Knight Battle Ram

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Archers Knight Cannon Battle Ram

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Battle Ram
Bomber
Bats Knight Battle Ram
Bats
Knight Bomber Battle Ram
Archers
Knight Battle Ram
Knight
Bats Archers Battle Ram Bomber
Cannon
Battle Ram
Knight Electro Spirit Bomber Bats Archers

Synergie w obronie 5 9

Skeletons
Cannon Electro Spirit Bomber Bats Archers Knight
Electro Spirit
Skeletons
Bomber
Knight Skeletons Bats Cannon
Bats
Knight Skeletons Bomber Cannon
Archers
Knight Skeletons Cannon
Knight
Bomber Bats Archers Cannon Skeletons
Cannon
Skeletons Knight Bomber Bats Archers
Battle Ram

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Cannon
Skeletons Bats Knight Cannon
Cannon Skeletons Bomber Bats Archers Knight
Cannon Skeletons Bats Knight
Bomber
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Archers Cannon
Bats Electro Spirit Archers Cannon
Electro Spirit Cannon
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Bomber Archers Cannon
Bats Archers Skeletons Electro Spirit Bomber Knight Cannon
Bats Archers
Cannon Skeletons Bomber Bats Knight
Bomber Electro Spirit Bats Cannon
Knight Cannon
Cannon
Skeletons Bomber Bats Knight Cannon
Cannon Electro Spirit Bomber Bats Archers Knight
Electro Spirit Bomber Bats Archers Knight Cannon
Cannon
Bomber Electro Spirit Bats Archers Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers
Bomber Archers Knight
Skeletons Bats Knight
Bats Knight
Skeletons Knight Cannon
Skeletons Electro Spirit Bats Archers
Skeletons Bats Archers Knight
Knight
Skeletons Electro Spirit Bats Knight
Skeletons Cannon
Bats Knight
Skeletons Knight Cannon
Bomber Archers Cannon
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Archers Knight
Bats Electro Spirit Bomber Archers Cannon
Electro Spirit Bomber Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight
Bomber
Electro Spirit Bats
Bomber Archers
Bats
Knight
Archers
Knight
Bomber
Bomber Bats
Bomber Archers
Bomber
Electro Spirit Bomber
Bats Archers
Electro Spirit Bats
Bomber
Electro Spirit
Electro Spirit Bats Archers
Archers
Knight
Bomber
Electro Spirit Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076