Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Barbarian Hut Elixir Collector Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Zap
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Barbarian Hut Goblin Barrel
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Barbarian Hut Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Cannon Barbarian Hut Elixir Collector Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel
Fireball
Cannon Barbarian Hut Elixir Collector Goblin Barrel
Poison
Cannon Barbarian Hut Elixir Collector
Lightning
Cannon Barbarian Hut Elixir Collector
Rocket
Barbarian Hut Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Collector Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Cannon Goblin Barrel Barbarian Hut Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Electro Spirit Cannon

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Cannon
Barbarian Hut
Mirror Goblin Barrel
Elixir Collector
Mirror
Goblin Barrel Barbarian Hut
Goblin Barrel
Mirror Barbarian Hut Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 3

Skeletons
Cannon Electro Spirit Barbarian Hut
Electro Spirit
Skeletons
Cannon
Skeletons Mirror
Barbarian Hut
Skeletons
Elixir Collector
Mirror
Cannon Mega Knight
Goblin Barrel
Mega Knight
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Cannon
Barbarian Hut Skeletons Cannon Mega Knight
Cannon Barbarian Hut Mega Knight Skeletons
Cannon Barbarian Hut Skeletons Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Cannon Mega Knight
Electro Spirit Cannon Barbarian Hut
Barbarian Hut Electro Spirit Cannon Mega Knight
Cannon Barbarian Hut Skeletons
Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Cannon Mega Knight
Barbarian Hut
Cannon Barbarian Hut Mega Knight Skeletons
Barbarian Hut Mega Knight Electro Spirit Cannon
Barbarian Hut Cannon Mega Knight
Barbarian Hut Cannon Mega Knight
Barbarian Hut Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Mega Knight Electro Spirit Barbarian Hut
Electro Spirit Cannon Barbarian Hut Mega Knight
Barbarian Hut Cannon
Mega Knight Electro Spirit Cannon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Barbarian Hut
Mega Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Electro Spirit
Skeletons Barbarian Hut
Mega Knight Barbarian Hut
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Barbarian Hut
Skeletons Cannon Barbarian Hut
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Barbarian Hut
Cannon Barbarian Hut Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Barbarian Hut
Mega Knight Electro Spirit Cannon Barbarian Hut
Electro Spirit Cannon Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Mega Knight
Electro Spirit
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Barbarian Hut
Electro Spirit Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit
Mega Knight
Electro Spirit
Mega Knight
Electro Spirit Barbarian Hut
Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit
Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076