Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Goblin Barrel
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Firecracker Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker Goblin Barrel
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Firecracker Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Firecracker Goblin Barrel
Fireball
Cannon Firecracker Goblin Barrel
Poison
Bats Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Ice Golem Cannon Firecracker Goblin Barrel

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Golem Goblin Barrel
Bats
Ice Golem Firecracker Goblin Barrel
Cannon
Firecracker
Bats Ice Golem Goblin Barrel
Ice Golem
Bats Goblin Barrel Fire Spirit Firecracker
Goblin Barrel
Ice Golem Fire Spirit Bats Firecracker

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Firecracker Ice Golem
Bats
Skeletons Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Golem Bats Firecracker
Firecracker
Ice Golem Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Ice Golem
Cannon Firecracker Skeletons Fire Spirit Bats
Goblin Barrel

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Ice Golem
Skeletons Bats Cannon Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit Bats
Cannon Skeletons Bats Firecracker
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Cannon Firecracker
Bats Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Cannon Ice Golem
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Bats Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Bats Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit Bats
Fire Spirit Electro Spirit Bats Cannon Firecracker
Cannon
Cannon
Skeletons Bats Cannon Firecracker
Fire Spirit Cannon Electro Spirit Bats Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Bats Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Bats Cannon Firecracker
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Firecracker Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Bats Ice Golem
Skeletons Cannon
Fire Spirit Firecracker Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Skeletons Cannon
Bats
Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Bats Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Fire Spirit Firecracker
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Bats Ice Golem
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Firecracker
Fire Spirit Bats
Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
Bats
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit
Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Bats Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Bats
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Electro Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076