Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem The Log Cannon Firecracker Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Golem
Cannon
Firecracker
Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit Firecracker
Rocket
The Log

Synergie w obronie 5 13

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Firecracker Ice Golem The Log
Cannon
Skeletons Ice Golem The Log Firecracker Rocket
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons Fire Spirit Cannon
Ice Golem
Cannon Firecracker Skeletons Fire Spirit The Log
Rocket
Cannon The Log
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Cannon Firecracker The Log
Cannon Rocket Skeletons Fire Spirit
Cannon Skeletons Firecracker
Firecracker Rocket The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker
Rocket Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker
Rocket Electro Spirit Cannon Ice Golem The Log
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Electro Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon
Rocket Cannon The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Fire Spirit Cannon Electro Spirit Firecracker The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Skeletons Ice Golem Rocket The Log
Rocket Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Fire Spirit Firecracker Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Golem
Rocket Skeletons Ice Golem
Rocket Skeletons Electro Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Rocket The Log
Rocket Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Firecracker The Log
Rocket The Log
Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Rocket Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Rocket
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Rocket Fire Spirit
Firecracker Rocket The Log
Fire Spirit Firecracker Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Rocket
Firecracker Ice Golem The Log
Rocket Firecracker The Log
Firecracker Rocket The Log
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker The Log
Rocket Fire Spirit Firecracker The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket The Log
Firecracker Ice Golem The Log Electro Spirit Fire Spirit
Firecracker The Log
The Log
Rocket Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Rocket Electro Spirit Firecracker
Rocket The Log
Rocket Electro Spirit Firecracker
Rocket Firecracker The Log
Electro Spirit Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker
The Log
Firecracker Rocket
The Log Firecracker Ice Golem
Rocket
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Rocket The Log
Firecracker Rocket
Firecracker Rocket The Log
Firecracker Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076