Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Three Musketeers Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Clone
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
Earthquake
Skeletons Clone Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Clone Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
Fireball
Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
Poison
Dart Goblin Three Musketeers Clone Witch
Lightning
Three Musketeers Witch
Rocket
Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Rage Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Rage Dart Goblin Clone Witch Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Rage

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Three Musketeers
Dart Goblin
Three Musketeers
Fire Spirit Rage Clone
Rage
Witch Three Musketeers
Clone
Three Musketeers Witch
Witch
Rage Clone

Synergie w obronie 1 3

Skeletons
Dart Goblin Electro Spirit Fire Spirit Witch
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons
Dart Goblin
Skeletons
Three Musketeers
Rage
Clone
Witch
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin
Skeletons Dart Goblin Three Musketeers Witch
Three Musketeers Witch Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Three Musketeers Witch Skeletons Dart Goblin
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Three Musketeers Electro Spirit Fire Spirit Witch
Electro Spirit Dart Goblin
Three Musketeers Witch Skeletons
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Witch Skeletons Electro Spirit
Three Musketeers Dart Goblin Witch
Skeletons Fire Spirit Three Musketeers Witch
Fire Spirit Three Musketeers Electro Spirit Dart Goblin Witch
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Witch
Fire Spirit Electro Spirit Dart Goblin Three Musketeers Witch
Witch Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Three Musketeers
Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch
Skeletons Witch
Skeletons Three Musketeers Witch
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Dart Goblin Three Musketeers Witch
Skeletons Dart Goblin Witch
Skeletons Electro Spirit Witch
Witch Skeletons Dart Goblin Three Musketeers
Dart Goblin Witch
Skeletons Three Musketeers Witch
Dart Goblin Three Musketeers Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Dart Goblin Three Musketeers
Electro Spirit Dart Goblin Witch
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Witch
Fire Spirit Dart Goblin Witch
Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin
Fire Spirit Three Musketeers
Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Three Musketeers Witch
Dart Goblin Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers
Fire Spirit Dart Goblin Witch
Electro Spirit Fire Spirit Witch
Witch
Dart Goblin Witch
Witch
Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin Witch
Electro Spirit Dart Goblin Witch
Dart Goblin
Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin Witch
Fire Spirit Dart Goblin Three Musketeers Witch
Dart Goblin Three Musketeers
Dart Goblin
Dart Goblin Three Musketeers
Electro Spirit Dart Goblin Witch
Dart Goblin Witch
Dart Goblin Witch
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076