Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Giant Skeleton
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Giant Skeleton
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem The Log Firecracker Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Skeleton
Fire Spirit
Ice Golem Giant Skeleton
Firecracker
Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight
Ice Golem
Fire Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker The Log
The Log
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Firecracker The Log

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton The Log Mega Knight
Giant Skeleton
Skeletons Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log
The Log
Firecracker Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton
Skeletons Firecracker Mega Knight
Firecracker Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Electro Spirit Ice Golem Giant Skeleton The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Firecracker Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log Mega Knight
Firecracker
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton The Log
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Firecracker The Log
Mega Knight
The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Firecracker The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Ice Golem Giant Skeleton
Firecracker Ice Golem The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Ice Golem The Log
Giant Skeleton Mega Knight Ice Golem The Log
Giant Skeleton Skeletons Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Golem
Skeletons Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Electro Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Ice Golem
Firecracker Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log
Mega Knight Electro Spirit Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log
Giant Skeleton The Log
Firecracker Ice Golem Giant Skeleton The Log
Fire Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Fire Spirit
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Fire Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Fire Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log
The Log
Firecracker Ice Golem The Log Electro Spirit Fire Spirit Mega Knight
Firecracker The Log
The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Firecracker
The Log Mega Knight
Electro Spirit Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker
The Log
Firecracker Mega Knight
The Log Firecracker Ice Golem
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076