Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Battle Ram
Zap
Skeletons Fire Spirit Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Battle Ram
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Battle Ram
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Battle Ram
Poison
Firecracker
Lightning
Battle Ram
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Rage The Log Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Rage

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Battle Ram P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Battle Ram
Firecracker
Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
The Log Electro Spirit Fire Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Firecracker P.E.K.K.A The Log
Firecracker
The Log Skeletons Fire Spirit P.E.K.K.A
Battle Ram
Rage
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Fire Spirit Firecracker
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Fire Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Electro Spirit P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker The Log
Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit The Log
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons The Log
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Electro Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Fire Spirit
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log Electro Spirit Fire Spirit
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker
The Log
Electro Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076