Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Guards
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats Guards
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Guards
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Guards
Earthquake
Skeletons Bomber Guards
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Guards
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Guards
Fireball
Bomber
Poison
Bomber Bats Guards
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Guards Fireball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Goblins
Bomber
Bats
Bats
Bomber
Fireball
Electro Spirit
Guards

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons
Goblins
Bomber
Bomber
Skeletons Goblins Bats Guards
Bats
Skeletons Bomber
Fireball
Guards
Bomber

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Skeletons Goblins Bats
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats
Skeletons Goblins Bats Guards
Bomber Fireball
Fireball Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Guards
Bats Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball
Skeletons Goblins
Guards Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber
Goblins Bats Guards Skeletons Electro Spirit Bomber Fireball
Bats Fireball
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Fireball Guards
Fire Spirit Bomber Fireball Electro Spirit Goblins Bats Guards
Fireball
Skeletons Goblins Bomber Bats Fireball
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Goblins Bomber Bats Guards
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Fireball Guards
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Goblins Fireball
Fireball Bomber
Guards Skeletons Goblins Bats
Guards Bats Fireball
Skeletons Guards
Fire Spirit Fireball Skeletons Electro Spirit Bats
Guards Skeletons Goblins Bats Fireball
Skeletons Electro Spirit Goblins Bats Fireball
Skeletons Guards
Bats Guards
Fireball Guards
Skeletons Fireball Guards
Bomber Fireball
Guards Skeletons Electro Spirit Goblins Bomber Bats Fireball
Bats Electro Spirit Bomber Fireball
Electro Spirit Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Bomber Fireball Fire Spirit
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Bats
Fire Spirit Bomber
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fire Spirit Goblins Bats Fireball Guards
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Fireball
Fire Spirit Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball
Electro Spirit Bats Fireball Guards
Fireball
Bomber Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Bats Fireball Guards
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Electro Spirit Bats Fireball Guards
Bats Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076