Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Miner
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Miner Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Tornado Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Tornado Miner Fireball Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Miner
Fire Spirit
Miner
Goblins
Miner
Fireball
Tornado Electro Spirit Miner Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer
Miner
Fire Spirit Goblins Electro Spirit Fireball Magic Archer
Magic Archer
Tornado Fireball Miner

Synergie w obronie 2 7

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Tornado Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Tornado
Goblins
Magic Archer
Fireball
Tornado Miner
Tornado
Fireball Magic Archer Skeletons Fire Spirit
Miner
Fireball
Magic Archer
Tornado Skeletons Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
Skeletons Goblins
Tornado Skeletons Fire Spirit Goblins
Skeletons Goblins
Fireball Tornado
Fireball Tornado Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Magic Archer
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball Magic Archer
Skeletons Goblins Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Goblins Miner
Goblins Skeletons Electro Spirit Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Skeletons Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Goblins Tornado Magic Archer
Tornado Fireball
Skeletons Goblins Fireball Tornado
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Goblins Tornado Magic Archer
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Fireball Magic Archer
Tornado
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Skeletons Goblins
Fireball Tornado
Skeletons
Fire Spirit Fireball Skeletons Electro Spirit Tornado Magic Archer
Skeletons Goblins Fireball
Skeletons Electro Spirit Goblins Fireball Tornado Magic Archer
Skeletons
Fireball Tornado
Skeletons Fireball
Fireball Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Goblins Fireball Tornado Magic Archer
Electro Spirit Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Miner Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball
Fireball Fire Spirit Magic Archer
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fireball Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fireball Miner Tornado
Fire Spirit Goblins Fireball Tornado
Miner Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Fireball Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball Tornado
Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fire Spirit Fireball Tornado Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Miner Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Miner Magic Archer
Fireball Miner Tornado Magic Archer
Fire Spirit Fireball Tornado Magic Archer
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Electro Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Electro Spirit Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Miner Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076