Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Knight
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Knight
Fireball
Bomber Archers
Poison
Spear Goblins Bomber Archers
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Knight
Goblins
Archers
Spear Goblins
Knight
Bomber
Knight
Archers
Knight Goblins
Knight
Spear Goblins Archers Fire Spirit Bomber

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Knight
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Knight Skeletons Spear Goblins
Goblins
Bomber Archers Knight
Spear Goblins
Knight Skeletons Fire Spirit Archers
Bomber
Knight Skeletons Goblins
Archers
Knight Skeletons Goblins Spear Goblins
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeletons Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Knight
Skeletons Goblins Knight
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Archers Knight
Skeletons Goblins Knight
Bomber
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Archers
Electro Spirit
Skeletons Goblins
Knight Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Goblins Archers Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Knight
Spear Goblins Archers
Skeletons Fire Spirit Bomber Knight
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Goblins
Knight
Skeletons Goblins Bomber Knight
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Knight
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Knight
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Goblins Spear Goblins Archers
Bomber Archers Knight
Skeletons Goblins Spear Goblins Knight
Knight
Skeletons Knight
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Archers
Skeletons Goblins Spear Goblins Archers Knight
Knight
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Knight
Skeletons
Knight
Skeletons Knight
Bomber Archers
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Knight
Electro Spirit Bomber Archers
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight
Bomber Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins
Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit
Fire Spirit Goblins
Knight
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Knight
Spear Goblins Bomber
Bomber
Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit Bomber
Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Archers
Electro Spirit
Bomber
Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Archers
Fire Spirit Archers
Knight
Bomber
Electro Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076