Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bomber

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Battle Healer
Fireball
Bomber Battle Healer
Poison
Spear Goblins Bomber Battle Healer
Lightning
Battle Healer
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Battle Healer

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Battle Healer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Battle Healer
Goblins
Spear Goblins
Battle Healer
Bomber
Battle Healer
Battle Healer
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Mirror
Mirror
Battle Healer

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bomber Battle Healer
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Spear Goblins Battle Healer
Goblins
Bomber Battle Healer
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Battle Healer
Bomber
Skeletons Goblins
Battle Healer
Mirror Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Mirror
Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber
Skeletons Goblins Battle Healer
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber
Skeletons Goblins
Bomber Battle Healer
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins
Electro Spirit Battle Healer
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Battle Healer
Goblins Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Bomber Battle Healer
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Goblins
Skeletons Goblins Bomber
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Battle Healer
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bomber Battle Healer
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Spear Goblins Battle Healer
Bomber Battle Healer
Skeletons Goblins Spear Goblins Battle Healer
Battle Healer
Skeletons Battle Healer
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit
Skeletons Goblins Spear Goblins Battle Healer
Battle Healer
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins
Skeletons
Skeletons
Bomber
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Battle Healer
Electro Spirit Bomber Battle Healer
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bomber Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit
Fire Spirit Goblins
Fire Spirit
Fire Spirit
Spear Goblins Bomber
Bomber
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Bomber
Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Fire Spirit
Electro Spirit
Bomber
Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins
Fire Spirit
Bomber
Electro Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076