Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Hog Rider
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 4 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider
Fire Spirit
Hog Rider
Ice Spirit
Hog Rider Firecracker
Arrows
Hog Rider
Cannon
Firecracker
Hog Rider Ice Spirit
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Spirit

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
Arrows
Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Arrows Firecracker
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Hog Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit
Cannon Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker
Electro Spirit Arrows Cannon
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker
Arrows Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker
Cannon
Ice Spirit Cannon
Skeletons Arrows Cannon Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Electro Spirit Firecracker
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Cannon Firecracker
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows Firecracker
Skeletons Ice Spirit
Skeletons Cannon
Fire Spirit Arrows Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Cannon
Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Arrows Electro Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076