Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Arrows Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Ice Golem
Ice Spirit
P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Golem
Fire Spirit
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Electro Spirit Wizard

Synergie w obronie 0 16

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Ice Golem Wizard P.E.K.K.A
Arrows
Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Arrows Wizard
Wizard
Skeletons Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Ice Golem Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Arrows Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Wizard
Wizard
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Ice Golem Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem
Wizard Fire Spirit Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Ice Golem Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076