Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Miner
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Miner
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard Miner
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Bats Cannon Wizard
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon Miner Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Miner
Fire Spirit
Miner
Ice Spirit
Bats Miner
Bats
Miner Ice Spirit
Cannon
Wizard
Miner
Miner
Fire Spirit Bats Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Wizard Miner
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Wizard
Wizard
Skeletons Ice Spirit Cannon
Miner
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon
Cannon Skeletons Fire Spirit Bats
Cannon Skeletons Bats
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Cannon
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Wizard
Electro Spirit Cannon
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Miner
Bats Skeletons Electro Spirit Cannon Wizard
Bats Wizard
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon
Cannon
Ice Spirit Cannon
Wizard Skeletons Bats Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Electro Spirit Bats Wizard
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon
Cannon
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Bats Cannon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Wizard Miner
Skeletons Ice Spirit Bats
Bats
Skeletons Cannon
Fire Spirit Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Bats
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Cannon
Bats
Skeletons Cannon Wizard
Wizard Cannon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats Electro Spirit Cannon Wizard
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Miner
Miner
Wizard Fire Spirit
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Miner Wizard
Fire Spirit Bats
Miner Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Miner
Wizard
Wizard
Bats
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Miner
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Miner Wizard
Wizard Miner
Miner
Fire Spirit Bats Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Bats Wizard
Wizard Miner
Electro Spirit Ice Spirit
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
Miner Wizard
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats
Miner
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076