Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tornado Monk Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Bats
Bats
Ice Spirit
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket
Monk

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tornado Monk
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Tornado
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Rocket Tornado
Bats
Skeletons Ice Spirit
Rocket
Tornado Ice Spirit
Tornado
Rocket Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Skeletons Ice Spirit Bats Monk
Rocket Tornado Skeletons Fire Spirit Bats
Skeletons Bats Monk
Rocket Tornado Monk
Tornado Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats
Bats Rocket Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Rocket Electro Spirit Monk
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit Tornado
Bats Tornado
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Fire Spirit Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Rocket Tornado Monk Ice Spirit
Skeletons Bats Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Tornado
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Tornado
Electro Spirit Fire Spirit Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Rocket Monk
Skeletons Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Bats Tornado Monk
Skeletons
Fire Spirit Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado Monk
Rocket Skeletons Bats
Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado Monk
Skeletons
Bats
Rocket Monk Tornado
Rocket Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket Tornado Monk
Bats Electro Spirit
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Monk
Monk Tornado
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket Tornado Monk
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Monk Tornado
Rocket Fire Spirit Bats Tornado
Rocket Monk Tornado
Monk Fire Spirit Rocket Tornado
Rocket Fire Spirit
Rocket Monk
Rocket
Rocket
Monk Rocket Tornado
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Monk
Rocket Fire Spirit Tornado Monk
Rocket Monk
Rocket Tornado
Rocket Tornado Monk
Rocket Monk
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Tornado Monk
Tornado Monk
Rocket Tornado
Fire Spirit Bats Tornado
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats
Rocket
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Monk
Rocket Monk
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Tornado Monk
Rocket
Rocket Monk Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket Tornado
Bats Rocket Tornado
Rocket Tornado Monk
Rocket Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076