Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut Skeleton Army
Fireball
Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Poison
Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Lightning
Tombstone Goblin Hut
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Skeleton Army Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Bats Goblin Hut
Bats
Ice Spirit
Tombstone
Goblin Hut
Ice Spirit
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Bats
Skeletons Ice Spirit
Tombstone
Skeletons Ice Spirit
Goblin Hut
Skeletons Ice Spirit Skeleton Army
Skeleton Army
Ice Spirit Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Goblin Hut
Skeleton Army Skeletons Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut
Goblin Hut Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Bats Tombstone
Goblin Hut Skeleton Army Skeletons Bats Tombstone
Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Goblin Hut
Electro Spirit
Skeletons Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Tombstone Goblin Hut
Bats Goblin Hut
Tombstone Goblin Hut Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut
Skeleton Army Tombstone Goblin Hut
Skeleton Army Ice Spirit Goblin Hut
Skeletons Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Electro Spirit Bats Goblin Hut Skeleton Army
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut
Goblin Hut
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Bats
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Tombstone Goblin Hut
Tombstone Skeleton Army Skeletons Ice Spirit Bats Goblin Hut
Skeleton Army Bats
Skeletons Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut
Skeleton Army Skeletons Bats Tombstone Goblin Hut
Skeleton Army
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Skeletons Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Bats Tombstone Goblin Hut
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Tombstone
Skeleton Army
Tombstone Goblin Hut Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats Electro Spirit Goblin Hut
Electro Spirit Tombstone Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Hut
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Bats
Fire Spirit
Fire Spirit Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Bats
Fire Spirit
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tombstone Goblin Hut Skeleton Army
Fire Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076