Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Heal Spirit
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats Zap Firecracker

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Bats Firecracker
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker
Zap
Ice Spirit Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Bats Heal Spirit
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats
Heal Spirit
Zap

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Firecracker
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Firecracker
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Heal Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bats
Skeletons Bats Firecracker
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap Firecracker
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Bats Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Firecracker
Ice Spirit Zap
Skeletons Bats Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Zap Firecracker
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Bats Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Bats Zap
Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Skeletons Bats
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Skeletons
Bats
Zap
Skeletons
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Firecracker
Bats Electro Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Fire Spirit Bats
Firecracker Zap
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Bats
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker
Fire Spirit Bats Zap Firecracker
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076