Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Spirit Fire Spirit Bats The Log
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Spirit Bats The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 21

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit Zap The Log
Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Skeletons Bats P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Bats P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log
Bats Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Bats
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Zap The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076