Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Void The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Fireball
Bomber
Poison
Bomber
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber The Log Void Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Bomber
Bomber
Ice Spirit
Rocket
Void
The Log

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bomber Rocket The Log
Bomber
Skeletons Ice Spirit The Log
Rocket
Ice Spirit The Log
Void
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Void The Log
Skeletons Ice Spirit Bomber The Log
Rocket Skeletons Fire Spirit Bomber Void
Skeletons Bomber
Bomber Rocket The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Rocket Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Void
Rocket Electro Spirit Void The Log
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Skeletons Electro Spirit Bomber The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Rocket The Log
Fire Spirit Bomber Rocket Electro Spirit Ice Spirit The Log
Rocket Ice Spirit The Log
Skeletons Bomber
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bomber The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Bomber Electro Spirit Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void
Void Bomber Rocket The Log
Skeletons Ice Spirit Rocket The Log
Rocket The Log
Skeletons
Fire Spirit Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Rocket Skeletons Void
Rocket Void Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log
Skeletons
Rocket Void The Log
Rocket Skeletons
Bomber
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Rocket The Log
Electro Spirit Bomber The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Rocket The Log
Void The Log
Rocket Void The Log
Rocket Void The Log
Bomber Rocket Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Fire Spirit Bomber The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
Void The Log
Rocket Fire Spirit Void
Rocket Void The Log
Void Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Void The Log
Rocket Void
The Log
Rocket Bomber The Log
Rocket The Log
Rocket
Bomber Rocket
Rocket Void Fire Spirit Bomber The Log
Rocket Fire Spirit Bomber The Log
Rocket Void The Log
Rocket Void
Rocket Void The Log
Rocket Void The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Void The Log
Void The Log
Rocket Void The Log
Fire Spirit
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Void
Void
Void Bomber Rocket The Log
Rocket Void Electro Spirit Ice Spirit
Rocket The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket Void
Rocket Fire Spirit
The Log
Void Rocket
The Log Bomber
Rocket Void
Electro Spirit Ice Spirit Rocket The Log
Rocket Void
Void Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076