Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Electro Dragon
Zap
Skeletons Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Heal Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Electro Dragon
Poison
Firecracker Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker
Ice Spirit P.E.K.K.A
Heal Spirit
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon
Heal Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Firecracker Heal Spirit Electro Dragon

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A
Heal Spirit
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Electro Dragon
Firecracker P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076