Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Heal Spirit
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblins Bats Fireball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Ice Spirit
Goblins Bats
Goblins
Ice Spirit
Bats
Ice Spirit
Heal Spirit
Fireball
Electro Spirit

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Fireball
Goblins
Ice Spirit
Bats
Skeletons Ice Spirit
Heal Spirit
Fireball
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Skeletons Goblins Bats
Fireball
Fireball Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins
Goblins Bats Skeletons Electro Spirit Fireball
Bats Fireball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats
Ice Spirit Fireball
Skeletons Goblins Bats Fireball
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Electro Spirit Goblins Bats
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Fireball
Fireball
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats
Bats Fireball
Skeletons
Fire Spirit Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Goblins Bats Fireball
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Fireball
Skeletons
Bats
Fireball
Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Fireball
Bats Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ice Spirit
Fireball
Fire Spirit Goblins Bats Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076