Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblins Void P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Goblins
Goblins
Ice Spirit
Heal Spirit
P.E.K.K.A
Void
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Heal Spirit

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins P.E.K.K.A
Goblins
Ice Spirit
Heal Spirit
Void
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Goblins
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Goblins Void
P.E.K.K.A Skeletons Goblins
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Void
Electro Spirit Void P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins
Goblins Skeletons Electro Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblins P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Goblins P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblins
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Goblins P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Void P.E.K.K.A
Void
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Goblins
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Void
P.E.K.K.A
Void P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Void
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins P.E.K.K.A
Electro Spirit P.E.K.K.A
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void
Void
Void
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit
Void
Fire Spirit Goblins Void
Void
Void Fire Spirit
Fire Spirit Void
Void
Void Fire Spirit
Fire Spirit
Void
Void
Void
Void
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Void
Void
Void
Fire Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Void
Void
Void
Void Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Void
Fire Spirit
Void
Void
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076