Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Lightning
Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Rage Mini P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Heal Spirit
Mini P.E.K.K.A
Ice Golem
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Rage
Rage
Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Golem
Heal Spirit
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Skeletons Fire Spirit Ice Golem
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Ice Golem
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Skeletons
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem
Ice Golem
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit
Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Mini P.E.K.K.A
Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076