Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Inferno Dragon
Zap
Skeletons Fire Spirit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Inferno Dragon
Ice Spirit
Inferno Dragon Mega Knight
Heal Spirit
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Heal Spirit Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Inferno Dragon Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Heal Spirit
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Mega Knight
Skeletons Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons
Magic Archer Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Electro Spirit Inferno Dragon Magic Archer
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit
Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076