Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Drill
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblin Drill
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblin Drill
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Drill
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Drill
Earthquake
Skeletons Goblin Drill
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Drill
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Drill
Fireball
Goblin Drill
Poison
Goblin Drill
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit The Log Goblin Drill

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Goblin Drill
Fire Spirit
Goblin Drill
Ice Spirit
Goblin Drill
Heal Spirit
Goblin Drill
Mirror
The Log
Goblin Drill
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit The Log
The Log
Mirror Goblin Drill

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log
Electro Spirit
Skeletons Goblin Drill The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Goblin Drill The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblin Drill The Log
Heal Spirit
Mirror
The Log
Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mirror Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Drill The Log
Skeletons Fire Spirit Goblin Drill
Skeletons Goblin Drill
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit The Log
Skeletons Goblin Drill
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Skeletons Electro Spirit Goblin Drill The Log
Goblin Drill Skeletons Fire Spirit Ice Spirit The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblin Drill The Log
Goblin Drill
Ice Spirit Goblin Drill The Log
Skeletons Goblin Drill
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblin Drill The Log
Goblin Drill The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
The Log
Skeletons Ice Spirit The Log
The Log
Skeletons Goblin Drill
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log
Skeletons Goblin Drill
The Log
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Drill The Log
Electro Spirit The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Drill The Log
The Log
Goblin Drill The Log
The Log
Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Fire Spirit
The Log
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log
Goblin Drill The Log
The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
Goblin Drill The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Fire Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076