Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Cannon
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Hog Rider
Fireball
Cannon Hog Rider
Poison
Cannon
Lightning
Knight Cannon Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Knight Cannon Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider
Fire Spirit
Hog Rider Knight Ice Golem
Ice Spirit
Knight Hog Rider
Knight
Ice Spirit Hog Rider Fire Spirit
Cannon
Ice Golem
Hog Rider Fire Spirit
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem Electro Spirit

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Knight Cannon Ice Golem
Knight
Fire Spirit Cannon Skeletons Ice Spirit
Cannon
Skeletons Knight Ice Golem Ice Spirit
Ice Golem
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Hog Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon
Cannon Skeletons Fire Spirit Knight
Cannon Skeletons Knight
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Electro Spirit Cannon Ice Golem
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Knight Cannon Ice Golem
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Cannon
Knight Cannon
Ice Spirit Cannon
Skeletons Knight Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Electro Spirit Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Cannon Ice Golem
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem
Knight Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem
Knight Ice Golem
Skeletons Knight Cannon
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Skeletons Knight Ice Golem
Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem
Skeletons Cannon
Knight
Skeletons Knight Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem
Electro Spirit Cannon Ice Golem
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Knight Ice Golem
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit
Knight
Fire Spirit
Fire Spirit Knight Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit
Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Knight
Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076