Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Heal Spirit P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap Archers P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Archers
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Spirit Fire Spirit Archers Heal Spirit
Archers
Ice Spirit Zap Heal Spirit P.E.K.K.A
Heal Spirit
Zap Archers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Spirit Archers Heal Spirit

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Archers P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Archers P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Heal Spirit
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Archers
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Archers
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Electro Spirit Zap
Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeletons P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Archers
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Archers P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons
Archers
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Archers P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Archers P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076