Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tombstone Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblins Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons Goblins Tombstone
Zap
Skeletons Goblins Tombstone Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Goblins Tombstone Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Goblins Tombstone Prince
Earthquake
Skeletons Tombstone
Arrows
Skeletons Electro Spirit Goblins Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Goblins Wizard Prince
Fireball
Tombstone Wizard
Poison
Tombstone Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Tombstone Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Goblins Arrows Tombstone Fireball Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Goblins Arrows

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Goblins
Arrows
Fireball Prince
Tombstone
Fireball
Arrows Electro Spirit
Wizard
Prince
Prince
Arrows Wizard

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Electro Spirit Tombstone Wizard Prince
Electro Spirit
Skeletons
Goblins
Tombstone Wizard
Arrows
Tombstone Fireball Prince
Tombstone
Skeletons Goblins Arrows Fireball Wizard Prince
Fireball
Arrows Tombstone
Wizard
Skeletons Goblins Tombstone Prince
Prince
Skeletons Arrows Tombstone Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Wizard
Skeletons Goblins Tombstone Prince
Prince Skeletons Goblins Tombstone
Prince Skeletons Goblins Tombstone
Arrows Tombstone Fireball Prince
Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit Goblins
Electro Spirit Arrows Tombstone Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Fireball
Skeletons Goblins Tombstone Prince
Skeletons Goblins Prince
Goblins Skeletons Electro Spirit Arrows Tombstone Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Tombstone Prince Skeletons Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit Goblins Arrows Tombstone Prince
Tombstone Prince
Fireball Prince
Wizard Skeletons Goblins Arrows Tombstone Fireball Prince
Arrows Tombstone Fireball Electro Spirit Goblins Wizard Prince
Arrows Wizard Electro Spirit Tombstone Fireball
Prince
Wizard Electro Spirit Goblins Arrows Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Tombstone Fireball Prince
Fireball Arrows Wizard Prince
Tombstone Skeletons Goblins Prince
Prince Fireball
Skeletons Tombstone Prince
Arrows Fireball Wizard Skeletons Electro Spirit
Prince Skeletons Goblins Tombstone Fireball
Prince
Skeletons Electro Spirit Goblins Tombstone Fireball Prince
Skeletons Tombstone
Tombstone Prince
Arrows Fireball Prince
Prince Skeletons Tombstone Fireball Wizard
Wizard Fireball
Tombstone Skeletons Electro Spirit Goblins Fireball Prince
Arrows Electro Spirit Fireball Wizard
Arrows Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Electro Spirit
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Goblins Fireball Prince
Arrows Fireball Wizard Prince
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Prince
Arrows Fireball Wizard
Fireball Prince
Arrows Fireball Wizard
Prince
Arrows Fireball
Arrows Electro Spirit Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Tombstone Fireball Prince
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Prince
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Prince
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076