Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Archers Goblin Barrel
Zap
Skeletons Archers Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Goblin Barrel
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Archers Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Goblin Barrel P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Barrel
Poison
Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log Archers Goblin Barrel Freeze P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
Goblin Barrel P.E.K.K.A Archers
Archers
Ice Spirit P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Ice Spirit P.E.K.K.A
Freeze
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Archers Goblin Barrel The Log
The Log
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Archers P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers P.E.K.K.A The Log
Archers
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Goblin Barrel
Freeze
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Archers
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Skeletons Archers Freeze
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A The Log
Freeze The Log Skeletons Electro Spirit Archers
Electro Spirit Ice Spirit Archers Freeze
Electro Spirit P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Electro Spirit Freeze The Log
Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Freeze The Log
Electro Spirit Ice Spirit Freeze P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Freeze P.E.K.K.A The Log
Skeletons P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Archers The Log
Freeze The Log Electro Spirit Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Freeze
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Archers
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Freeze P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Archers Freeze P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log
The Log
Freeze The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Archers The Log
The Log Ice Spirit Freeze
The Log
The Log
Archers
The Log
Freeze
The Log
The Log
The Log
Freeze
Archers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Freeze The Log Electro Spirit Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Archers
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
P.E.K.K.A
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Archers Freeze
Archers
Freeze
The Log
The Log
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Freeze The Log
Freeze The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076