Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Graveyard Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Archers Graveyard Skeleton King
Zap
Skeletons Archers Graveyard Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Graveyard Skeleton King
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Graveyard Skeleton King
Earthquake
Skeletons Archers Graveyard Skeleton King
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Graveyard Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Graveyard Skeleton King
Fireball
Archers Skeleton King
Poison
Archers Graveyard Skeleton King
Lightning
Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Poison Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Poison Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Poison Skeleton King Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Archers Graveyard Mega Knight
Archers
Ice Spirit Graveyard Mega Knight
Poison
Graveyard Mega Knight
Graveyard
Poison Skeleton King Ice Spirit Archers Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Poison Graveyard
Skeleton King
Graveyard

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Archers Poison
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Archers Poison Mega Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Mega Knight Skeleton King
Poison
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Graveyard
Mega Knight
Ice Spirit Archers Poison
Skeleton King
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Archers
Skeletons Mega Knight Skeleton King
Poison Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Archers Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Archers Poison
Electro Spirit Poison Mega Knight
Skeletons Skeleton King
Skeletons Ice Spirit Archers Mega Knight
Archers Poison Skeletons Electro Spirit Mega Knight Skeleton King
Archers Poison
Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Poison Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Poison
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Archers
Poison Electro Spirit Ice Spirit Archers Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Archers Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers
Poison Archers Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Mega Knight
Skeletons Mega Knight
Poison Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers
Skeletons Archers
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Poison
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Poison
Mega Knight Skeletons Skeleton King
Archers Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Poison Skeleton King
Poison Mega Knight Electro Spirit Archers Skeleton King
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison
Poison
Poison
Poison Mega Knight
Poison Electro Spirit Ice Spirit
Archers Poison
Poison Ice Spirit
Poison
Poison
Poison
Poison Archers
Poison
Poison
Poison
Poison
Poison Mega Knight
Poison
Archers Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Poison
Poison
Poison Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
Poison
Poison Mega Knight
Poison
Poison Archers
Electro Spirit Ice Spirit Poison
Poison Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Poison
Mega Knight
Poison
Electro Spirit Ice Spirit Archers
Poison Archers
Poison Mega Knight
Poison Skeleton King
Poison
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Poison Skeleton King
Poison
Poison Mega Knight
Mega Knight
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076