Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Witch Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Recruits Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Royal Recruits Witch Fisherman
Zap
Skeletons Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Witch Fisherman
Earthquake
Skeletons Barbarians Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Royal Recruits Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer Witch Fisherman
Fireball
Barbarians Battle Healer Witch Fisherman
Poison
Barbarians Royal Recruits Battle Healer Witch Fisherman
Lightning
Battle Healer Witch Fisherman
Rocket
Barbarians Battle Healer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Recruits Battle Healer

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fisherman Battle Healer Barbarians Witch Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fisherman

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Barbarians Royal Recruits Battle Healer Witch Fisherman
Barbarians
Ice Spirit Battle Healer
Royal Recruits
Ice Spirit Battle Healer
Battle Healer
Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Witch Fisherman
Witch
Ice Spirit Battle Healer
Fisherman
Ice Spirit Battle Healer

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Ice Spirit Battle Healer Witch
Electro Spirit
Skeletons Fisherman
Ice Spirit
Skeletons Barbarians Royal Recruits Battle Healer Witch Fisherman
Barbarians
Ice Spirit
Royal Recruits
Ice Spirit
Battle Healer
Skeletons Ice Spirit Witch Fisherman
Witch
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Fisherman
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Battle Healer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits
Barbarians Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Battle Healer Witch Fisherman
Barbarians Witch Fisherman Skeletons Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Witch Skeletons Fisherman
Barbarians Royal Recruits Battle Healer
Skeletons Electro Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Witch
Electro Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer
Barbarians Witch Skeletons Royal Recruits Fisherman
Skeletons Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer Fisherman
Barbarians Witch Skeletons Electro Spirit Royal Recruits Fisherman
Witch
Barbarians Royal Recruits Skeletons Ice Spirit Battle Healer Witch
Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Witch
Barbarians Royal Recruits
Barbarians Ice Spirit Royal Recruits Fisherman
Barbarians Skeletons Royal Recruits Witch Fisherman
Ice Spirit Electro Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer Witch Fisherman
Witch Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer Fisherman
Barbarians Royal Recruits Fisherman
Royal Recruits Electro Spirit Barbarians Battle Healer Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Skeletons Battle Healer Witch Fisherman
Battle Healer Fisherman
Barbarians Royal Recruits Skeletons Ice Spirit Battle Healer Witch Fisherman
Royal Recruits Barbarians Battle Healer Fisherman
Barbarians Royal Recruits Skeletons Battle Healer Witch Fisherman
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Witch
Royal Recruits Skeletons Barbarians Battle Healer Witch
Barbarians Royal Recruits Battle Healer Fisherman
Royal Recruits Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Witch
Royal Recruits Witch Skeletons Barbarians
Barbarians Royal Recruits Witch
Royal Recruits Barbarians
Barbarians Royal Recruits Skeletons Witch
Royal Recruits Barbarians Witch
Barbarians Royal Recruits Witch Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Battle Healer Fisherman
Electro Spirit Barbarians Royal Recruits Battle Healer Witch
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits
Fisherman
Barbarians Royal Recruits
Electro Spirit Ice Spirit Witch
Witch
Ice Spirit
Fisherman
Fisherman
Royal Recruits Fisherman
Fisherman
Fisherman
Fisherman
Witch
Royal Recruits
Fisherman
Fisherman
Witch
Fisherman
Barbarians Royal Recruits
Electro Spirit Ice Spirit Witch
Witch Fisherman
Witch Fisherman
Witch Fisherman
Fisherman
Witch
Electro Spirit Ice Spirit Witch
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Royal Recruits Witch
Witch
Royal Recruits
Electro Spirit Ice Spirit Royal Recruits Witch
Witch
Royal Recruits Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076