Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Rune Giant Cannon Cart Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Rune Giant Cannon Cart Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Cannon Cart
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Cannon Cart
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Fireball
Cannon Cart Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Cannon Cart Magic Archer
Rocket
Cannon Cart Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Rune Giant Magic Archer Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Cannon Cart
Ice Spirit
Bats Cannon Cart
Bats
Ice Spirit Rune Giant Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart
Rune Giant
Bats
Cannon Cart
Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Magic Archer
Magic Archer
Cannon Cart

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Bats Cannon Cart Magic Archer
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart
Rune Giant
Cannon Cart
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Cart
Skeletons Bats Cannon Cart
Skeletons Bats Cannon Cart
Arrows
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Bats Electro Spirit Ice Spirit Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Cannon Cart Magic Archer
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Cart
Bats Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon Cart Magic Archer
Arrows Bats Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Cart
Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Ice Spirit
Skeletons Bats Arrows Cannon Cart
Ice Spirit Arrows Electro Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Electro Spirit Bats Arrows Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Cannon Cart
Arrows Cannon Cart Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Cart
Bats Cannon Cart
Skeletons Cannon Cart
Arrows Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Magic Archer
Skeletons Bats Cannon Cart
Cannon Cart
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Skeletons
Bats Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart Skeletons
Cannon Cart Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Bats Arrows Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Bats Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Magic Archer
Arrows
Bats
Arrows Cannon Cart Magic Archer
Arrows Magic Archer
Cannon Cart Magic Archer
Arrows Cannon Cart Magic Archer
Arrows Cannon Cart Magic Archer
Arrows Cannon Cart Magic Archer
Magic Archer Arrows Cannon Cart
Arrows
Bats
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Cart Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Cannon Cart Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Cannon Cart
Electro Spirit Ice Spirit Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076