Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Hogs
Giant Snowball
Skeletons Bats Royal Hogs
Zap
Skeletons Bats Royal Hogs
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomb Tower Royal Hogs
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Royal Hogs
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Royal Hogs
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Royal Hogs
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Royal Hogs
Fireball
Bomb Tower Royal Hogs
Poison
Bats Bomb Tower Royal Hogs
Lightning
Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Bomb Tower Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log Bomb Tower Freeze Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Royal Hogs Bats
Bats
Ice Spirit Royal Hogs
Bomb Tower
Royal Hogs
Ice Spirit Bats The Log
Freeze
The Log
Royal Hogs

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Bomb Tower The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Skeletons Bats Bomb Tower The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Freeze The Log
Bomb Tower
The Log Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Hogs
Freeze
Bats
The Log
Bomb Tower Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bomb Tower Skeletons Bats Freeze
Bomb Tower Skeletons Bats
Bomb Tower The Log
Freeze The Log Skeletons Electro Spirit Bats Bomb Tower
Bats Electro Spirit Ice Spirit Bomb Tower Freeze
Electro Spirit Bomb Tower The Log
Skeletons Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit Bomb Tower Freeze The Log
Bats
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats Freeze The Log
Bomb Tower Electro Spirit Ice Spirit Bats Freeze The Log
Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit Freeze The Log
Bomb Tower Skeletons Bats
Ice Spirit Bomb Tower Electro Spirit Bats The Log
Bomb Tower Freeze The Log Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bomb Tower
Electro Spirit Bats Bomb Tower The Log
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Bomb Tower The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Bomb Tower The Log
Bats The Log
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Bomb Tower Freeze
Skeletons Bats Bomb Tower
Bomb Tower
Freeze Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Bomb Tower The Log
Skeletons
Bats Bomb Tower
The Log
Skeletons Bomb Tower
Bomb Tower
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Bomb Tower Freeze The Log
Bats Electro Spirit Bomb Tower Freeze The Log
Electro Spirit Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log
The Log
Freeze The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Freeze
The Log
The Log Ice Spirit Freeze
The Log
Bats
The Log
The Log
Freeze
The Log
The Log
The Log
Freeze
Bats
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Freeze The Log Electro Spirit Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats Freeze
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Freeze
Freeze
The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Freeze The Log
Bats
Freeze The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076