Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Rune Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Tornado Rune Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Bats Firecracker Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Firecracker Rune Giant
Firecracker
Ice Spirit Bats Tornado Rune Giant Mega Knight
Tornado
Firecracker Mega Knight
Rune Giant
Bats Firecracker
Mega Knight
Bats Ice Spirit Firecracker Tornado

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Bats Firecracker Tornado Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Tornado Mega Knight
Tornado
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Rune Giant
Mega Knight
Ice Spirit Bats Firecracker Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Mega Knight
Tornado Mega Knight Skeletons Bats
Skeletons Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Tornado Mega Knight
Tornado Skeletons Electro Spirit Bats Firecracker Mega Knight
Bats Tornado Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit Mega Knight
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Bats Skeletons Electro Spirit Firecracker Tornado Mega Knight
Bats Firecracker Tornado
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Mega Knight
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Tornado
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Tornado
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Mega Knight
Tornado
Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats
Mega Knight Bats Tornado
Skeletons Mega Knight
Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Skeletons Bats
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Skeletons
Mega Knight Bats
Mega Knight Tornado
Mega Knight Skeletons
Firecracker Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Bats Mega Knight Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Firecracker Tornado
Ice Spirit Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Bats Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Tornado
Bats
Firecracker Mega Knight
Firecracker Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Firecracker Tornado Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
Firecracker Tornado
Tornado Mega Knight
Firecracker Tornado
Bats Firecracker Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Firecracker Tornado
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Tornado
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Firecracker Bats Tornado
Firecracker Tornado Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076